Also, sind zwar ne dmeine Worte aber dennoch: hier:
Dunkelelfen, Bewohner des Unterreiches, Herrscher des Unterreiches, wie immer man sie auch nennen mag. Viele Abenteuerer zog es hinab in die tiefen Höhlen, Tausende Meilen hinunter, weg von der doch so sicheren Oberfläche. Unzählige tapfere Männer und Frauen gingen hinein, sie drangen durch enge Tunnel und riesige Labyrinthe bis hin zu Städten voller Anmut und Magie. Doch nur vielleicht eine Handvoll kamen wieder heraus.
Im Unterreich gibt es keine zweite Chance, es gibt keinen freundlichen Wanderer, der einem gegen ein Ungeheuer hilft, es gibt keinen Narren, der sich freiwillig gegen die Dunkelelfen wendet. Hört ihr dieses Surren? Die heranschwirrenden Bolzen der Drowkrieger. Sie sind die Begrüßung eines jeden ungebetenen Gastes. Getränkt in Gift, verzaubert durch die Magie der Priesterinnen dringen sie durch die Rüstung eines Jeden und setzen ihr Gift frei.
Es lähmt den Körper, Schwindelgefühle und schließlich eine Ohnmacht sind die folgen dieser so unscheinbaren Geschosse.
So wird der Tot den meisten erst gar nicht bewusst, wenn die Klinge eines Dunkelelfen sich durch ihre Rüstung tief in den Körper bohrt, um ihr klägliches Dasein mit einem gezielten Stich in das Herz zu beenden.
Die Drowpatroullien machen ein Einschleichen in ihre Städte unmöglich.
Sie kennen jede einzelne Biegung, ihre Infravision lässt sie in der Dunkelheit perfekt sehen, magische Ausrüstung macht sie fast unsichtbar, auch für das scharfe Auge eines anderen Drow. Ihre Körper gestählert, jede Kampfbewegung nur noch ein Reflex sind diese so zerbrechlich wirkenden, feinzügigen Kreaturen, gefährlicher als alles, was ein Oberflächenbewohner jemals gesehen hat.
Diese so erschreckenden Eigenschaften resultieren aus einem Denken, welches allem Moralischem und Sittlichem wiederspricht.
Pragmatisch, kaltblütig, radikal, fanatisch, es gibt unzählige Wörter wie man ihr Verhalten beschreiben könnte.
Hinter allem steht Lloth, eine mächtige Göttin, die die Drow unterjocht.
Alle Drow folgen der Spinnenkönigin. Sie geben sich mit Eifer ihren verwerflichen Idealen hin in denen nur das Streben nach Macht steht.
Nur der eigene Vorteil - nur das Überleben zählt!
Die Geschichte der Drow:
Alles Begann in einer Zeit, die wir "Die Kronkriege" nennen. Die Zeit, in der sich die großen Völker der Elfen aufspalteten und zu Jenen wurden, als welche wir sie heute kennen. Was genau geschah, vermögen nur wenige zu Wissen und wie viel Wert die Wahrheit im Kampf der Kulturen hat, sollte an dieser Stelle nicht ausgesprochen werden. Es war die Zeit der Unruhen, als sich die Mehrzahl des alten Volkes der Elfen gegen unseren Stamm erhob. Wir, die Ilythiiri, einst ein stolzer Stamm der alten Völker wurden verraten - aus Neid. Es war der blanke Neid auf die Einzigarktigkeit und Weisheit, die Stärke und die Unantastbarkeit unserer Sippe. Durch unser eigen Fleisch und Blut erlitten wir die größten Qualen und doch bestärkten sie die Einsicht, welche meine Vorfahren schon lange beschlich.
Wir sind die Auserwählten, wir sind dazu bestimmt, im Namen des alten Volkes zu herrschen.
Gejagt und getötet hatten sie uns, abgeschlachtet wie wildes Getier, doch wir leisteten Widerstand um jeden Preis und dann, als alle Hoffnung verloren schien, offenbarte sich uns der prophezeite Retter. Lloth war mit uns - wir waren das auserwählte Volk. Durch sie fanden wir den Weg hinab in unsere neue Heimat, das Unterreich. Ein Ort voller Gefahren, den unsere einstigen Brüder zu betreten nicht wagten.
Durch die Spinnenkönigin lernten wir, uns den Gegebenheiten des Unterreichs anzupassen. Trotz der vielen Verluste, die wir zu beklagen hatten, ließen wir uns nieder und machten das Unterreich zu unserer neuen Heimat, solange, bis wir unsere einstige Stärke wiedergewonnen haben um uns für den Frevel von damals zu rächen. Dies ist unsere Geschichte, wie sie auch mir in meiner Zeit als Schüler der Arach-Tinilith, beigebracht wurde. Es sind Grundsteine unserer Religion, unumstößlich und heilig, im Namen der Lloth.
Die Götter der Dunkelelfen
Lloth, die Spinnenkönigin:
Seit dem Verrat an uns vor vielen Jahrhunderten, folgt das Volk der Dunkelelfen fast geschlossen dem Ruf der Spinnenkönigin. Sie war es, die uns Schutz gab in einer Zeit, in der wir dem Ende näher denn je waren. Sie teilt unser Schicksal, denn auch sie wurde verraten. Einst genoß sie hohes Ansehen bei den Göttern der Elfen - wie auch wir. Mit der Spinne als ihr heiliges Tier wob sie die Fäden des Schicksals unseres Volkes. Als die Götter selbst sich gegen uns verschworen und ihre Gefolgsleute in den Krieg gegen uns schickten, stellte Lloth sich auf unsere Seite. Gemeinsam schlugen wir die Angreifer zurück und überlebten. Aus Hass verbannte man sie in die "niederen Ebenen", die Heimat der Dämonen, doch hatten sie die Macht unserer Herrin unterschätzt. Lloth zog die Kontrolle eines großen Teils der niederen Ebenen an sich und sammelte eine Armee, die ihrer Macht würdig ist. Sie wurde zu einem wahren Tanar'ri, einem Wesen dessen Macht selbst derer der Göttern ebenbürtig ist.
Vom dort aus koordiniert und plant sie den Tag, an dem wir gemeinsam wieder zur Oberfläche ziehen werden um unser versprochenes Erbe anzutreten.
Bis zu diesem Zeitpunkt ist es wichtig, daß sich unser Volk in Disziplin und Ergebenheit schult. Wir sind Kinder der mächtigsten Göttin, nur ihre stärksten und mächtigsten Anhänger sind es würdig, ihr zu dienen. Darum wird ein Versagen nicht akzeptiert, jene, die in Ungnade bei der Herrin fallen, sind des Todes! Wir müssen hinterhältiger und gerissener, ehrgeiziger und einfallsreicher als jeder Andere sein, um dem Kampf gegen unsere verräterischen Brüder und Schwestern ein gutes Ende bereiten zu können. Jeder Angriff muss effizient und erfolgreich schnell und ohne große Verluste beendet werden, alles andere ist ein Zeichen von Schwäche - nur die Starken haben das Recht zu leben! Aus diesem Grund müssen wir, bevor wir unseren verhassten Brüdern gegenübertreten können, erst unsere Heimat, selbst unser eigenes Volk, von allen Schwächen befreien. Lloth ist unsere Richterin in diesem ewigen Streben, sie belohnt die Starken und bestraft die Schwachen. Mit ihrer Hilfe werden wir herrschen.
Groß ist die Ebene der Götter, doch hatte das Volk der Dunkelelfen seit Anbeginn aller Zeit das Privileg, die Gunst der höchsten Göttin selbst erlangt zu haben. Lloth, Herrin der Niederen Ebenen. Auch wenn der Lauf der Geschichte Gottheiten hervorgebracht hat, die Ihr ihr treu ergebenes Volk streitig machen wollen, so werden wir sie und alle, die ihnen folgen, bis zum bitteren Ende bekämpfen.
Im Allgemeinen sind uns Drei dieser falschen Götter bekannt, als da wären:
Ghaunadauer:
Ghaunadauer ist der Gott der Schlicke, Schleime, Gallerte, Schnecken und anderer Kriechtiere. Man sagt er habe einst all diesen Wesen in einem Anfall von Wut den Intellekt gestohlen, so das die meisten seiner früheren Anbeter nicht mehr fähig sind ihm zu huldigen. Die wenigen die ihm geblieben sind, versuchen nun neue Wesen auf den rechten Weg zu bringen. Viele Drow, vor allem männliche, die sich von den Lehren Lloth's abgewandt haben, sind zu Ghaunadauer übergelaufen. Da dieser Gott keine Unterschiede in Geschlecht, Aussehen oder Verhalten macht ist er oft die Wahl von degenerierten Dunkelelfen und hin und wieder sogar von Menschen!
Aufgrund der undurchsichtigen Art von Ghaunadauer, hilft er oft selbst seinen geringsten Anbetern. Doch ist es auch schon vorgekommen, das er ohne Vorwarnung einen seiner Jünger verkrüppelt oder gar getötet hat!
Man munkelt, daß Ghaunadauer in früheren Zeiten ein mächtiger Elementargott gewesen ist, aber durch einen Vorfall hat er große Mengen seiner Macht verloren und genießt nun nur noch den Status einen Niederen Gottes. Er hat viele Feinde und keine bekannten Verbündeten. Im Vergleich zu Lloth ist er jedoch ein Nichts, was seine Anhängerschaft unter den Dunkelelfen angeht.
Vhaeraun:
Vhaeraun, Gott der Diebe, des Diebstahls und der männlichen Dunkelelfen ist ein Förderer der Drowziele auf der Oberfläche. Er hofft durch diese Förderungen die Elfen wieder zusammenzuführen und so eine starke und einheitliche Nation der Elfen zu bilden (mit ihm an der Spitze der Götter). Er verachtet alle Nichtelfen und strebt ihre Vernichtung an. Vor allem sollen Zwerge und Gnomrassen zerstört und wenn dies nicht möglich ist, sollen sie wenigstens gemieden werden.
Vhaeraun ist ein Gott im niederen Status der Macht, das bedeutet jedoch nicht, das er sich anderen nicht entgegenstellen kann, bzw. sich ihnen unterwerfen muß. Auch wenn seine Macht nicht so groß wie die von Lloth, ist er doch ihr größter und auch mächtigster Rivale; Vor allem da er die männlichen Dunkelelfen dazu ermutigt sich gegen die oftmals bestehende Vorherrschaft der Llothpriesterinnen aufzulehnen.
Vhaeraun ist eine hochmütige und eitle Gottheit, er fördert das verdeckte Vorgehen, die Spionage und Intrigen, solang es seine Ziele voranbringt oder seine Gegner schwächt. Er erfreut sich an all diesen Dingen, wenn sie seine Anbeter oder Priesterschaft durchführt. Sollte es jedoch jemand wagen gegen Vhaeraun mit denselben Mitteln vorgehen, so reagiert er oft sehr ärgerlich. Er ist dafür bekannt fast legendär lange beleidigt zu sein und er vergißt nie. Vhaeraun ist ein sehr aktiver Gott, der es sich nicht oft nehmen läßt sich von den Taten und Bedürfnissen der Anbeter fernzuhalten.
Eilistraee:
Eilistraee ist die Göttin des Liedes, des Tanzes, des Schwertkampfes und der Jagd. Jene Drow die, warum auch immer, sich für den Pfad dieser Gottheit enschieden und dem Unterreich für immer den Rücken gekehrt haben bietet Elistraee Zuflucht. Die "Dunkle Maid", wie sie auch oft genannt wird, hat kaum Anhänger unter den Menschen, ihr Gefolge besteht größtenteils aus Elfen, Dunkelelfen oder Halbelfen. Elistraee liebt den Tanz und die Musik und oftmals kann man ihre Stimme in den Wäldern ihrer Anhänger vernehmen, ein leises, aber sehr gefühlvolles Lied. Jeder der dieses Lied hört weiß, das Elistraee irgendwo um ihn ist. Oftmals taucht sie auf, wenn ihre Anhänger und Priesterschaft eine Feier ihr zu ehren abhalten. Diese Zeremonie ist immer verbunden mit einem großen Lagerfeuer um welches ihre Anhänger fröhlich in der Nacht tanzen. Oftmals kann man dann eine Gestalt im Mondlicht entdecken, mit weißem wallenden Haar. Dies ist Elistraee die über ihre Schützlinge wacht und sie stets behütet.
Elistraee selbst ist eine noch sehr junge und vor allem chaotische Göttin. Doch ist sie in keinster Weise mit unserer herrin Lloth oder einem der niedere Götter zu vergleichen. Elistraee respektiert das Leben und haßt den Kampf, den Krieg und die Zerstörung. Sie liebt alles was Freude, Spaß und den Zusammenhalt unter ihren Anhängern fördert, besonders das Tanzen und Singen. Elistraee mischt sich selten in die Angelegenheiten ihrer Priesterinnen ein und wenn, ist sie darauf erpicht, ihr Eingreifen so kurz wie möglich zu gestalten.
Ein weitere großer Unterschied zwischen den übrigen Göttern und Elistraee ist die Gleichstellung von Mann und Frau. Zwar dürfen nur Frauen Priesterinnen der Dunklen Maid werden, doch stellen sich diese keinesfalls über die Männer, noch geben ihnen irgendwelche Befehle aufgrund ihres Geschlechts. Elistraee versucht das Leben der Dunkelelfen und ihrer restlichen Anhänger so zu gestalten wie sie es selbst für richtig halten. Sie mag keine Einmischungen in das Leben ihrer Schützlinge. Jeder soll sich so entwickeln, wie er es für richtig hält.
Eilistraee lebt nach sechs wichtigen Dogmen:
1. Hilf den Starken, den Schwachen, den Dankbaren und den Groben gleichermaßen.
2. Hege keinen Zorn, außer zum Bösen.
3. Schaffe Harmonie, verdränge Zorn und Zwist durch den Frieden.
4. Verteidige und unterstütze Jedermann, fördere die Harmonie zwischen den Völkern.
5. Hilf denen, die in Not sind, um des Friedens Willen.
6. Vergilt Grobheit mit Freundlichkeit. Vergilt Gewalt mit rascher Gewalt.
Das heißt jedoch nicht, das Anhänger von Elistraee nicht kämpfen. Sie bemühen sich zwar den Frieden zu wahren, doch nicht immer gelingt dieses. So werden alle Anhänger der Göttin im Kampfe geschult, um stets auf der Hut vor dem Bösen zu sein und es Notfalls zu vernichten.
Die niederen Ebenen (Priesterin):
Die niederen Ebenen, auch die "Neun Höllen" genannt, sind der Heimatort der Dämonen (Tanar'ri). Es eine der vier großen uns bekannten Ebenen die neben der Unseren existieren. Welche Verhältnisse und Dimensionen dort herrschen, ist nur fadenscheinig ersichtlich, wir wissen jedoch, daß die Ebene in Neun große Bereiche unterteilt ist, in denen die unterschiedlichsten Dämonen hausen. Die Rasse der Tanar'ri lässt sich grob in zwei Klassen unterteilen, die "Tanar'ri" und "wahren Tanar'ri". Zweiteres sind extrem mächtige Wesen denen gottgleiche Macht innewohnt. Lloth ist eines davon. Nach ihrer Verbannung in die niederen Ebenen nennt sie fast einen kompletten der neun Bereiche ihr eigen und übt dementsprechend einen großen Einfluss aus. Tanar'ri spielen eine Recht große Rolle in der Kriegsführung der Drow. Oftmals beschwören mächtige Adelshäuser niedere, schwache Tanar'ri, um gegen ein entsprechendes Opfer einen wertvollen Verbündeten im Kampfe zu haben.
Zu den wohl wichtigstens Tanar'ri gehören die Yochlol. Sie sind die persönlichen Diener der Spinnenkönigin und kümmern sich maßgeblich, im Dienste ihrer Herrin, um die Belange der Drow.
Yochlol:
Eine Yochlol ist ein Tanar'ri der niederen Ebenen. Sie ist der persönliche Diener der Lloth und bildet die Verbindung zwischen materieller und niederer Ebene, da Lloth nur sehr selten einen Ruf ihrer Schützlinge persönlich entgegennimmt. Kommen sie als Avatare auf unsere Ebene, geschiet dies für gewöhnlich, wie auch bei Lloth selbst, in Gestalt einer Drowfrau. Ihre ursprüngliche Form jedoch, ist eine entstellte, groteske Kreatur . Große, dicke Schuppen bilden einen Panzer um ein zentrales Auge, da sie keinen Unterkörper hat kriecht die Yochlol auf dem Boden. Ihr Körper ist ausserdem übersäht mit einer großen Anzahl von Tentakelarmen, die in scharfen, überdiemensionalen Scherenklauen enden.
Das Volk der Dunkelelfen
Die Dunkelelfen:
Die äußere Erscheinung eines Dunkelelfen kann weitgefächert sein, doch besitzen sie alle eine pechschwarze Hautfarbe. Auch mit dem Haar verhält es sich bei den meisten Dunkelelfen gleich, wobei fast alle schneeweißes Haar besitzen, welches sich im alter entweder gelblich (Frauen) oder gräulich (Männer) verfärbt. Ganz im Gegenteil zu ihrer fast gleichen Haut- und Haarfärbungen besitzen die Dunkelelfen ein weites Spektrum von Augenfarben. Es gibt Dunkelelfen mit braunen, grünen, grauen, schwarzen oder sogar bernsteinfarbenen Augen. Doch die meisten haben stechend rote Augen deren Intensität sich im Infraroten Spektrum je nach Gemütszustand ändern kann. Hin und wieder werden auch Drow mit gelben, blauen oder purpurnen Augenfarben geboren, diese sind jedoch extrem selten.
Was den Körperbau angeht, so sind die meisten Dunkelelfen von zierlicher Statur, wobei es hier auch Ausnahmen geben mag. Sie meisten Drow erreichen eine Größe von ca 1,60 - 1,80m, wobei die Frauen etwas größer und kräftiger gebaut sind als die Männer. Die ungefähre Lebenserwartung eines Dunkelelfen beträgt um die 700 bis 800 Jahre, gezählt in Menschenjahren. Aufgrund dieser langen Lebenserwartung beträgt der Reifungsprozess eines Drow auch um einges mehr, als es bei einem Menschen der Fall ist. Obwohl ein zehnjähriger Dunkelelf einem Menschen im gleichen Alter in nichts nachsteht, so dauert der Entwicklungsprozess des Drow doch im Normalfall bis zu seinem achtzigsten Lebensjahr an.
Die Gesellschaft der Dunkelelfen:
Betrachtet man die Rassen des Unterreichs, so gehören die Drow sicher zu den Besten, was das Anpassen an ihre Umgebung angeht. So entstanden in den geschmacklosen und kahlen Tunneln und Höhlen des Unterreichs riesige, imposante Städte von unglaublicher Schönheit. Eine von ihnen, Ch'el del Do'su, befindet sich genau unter diesen unseren Landen. Trotz ihrer recht bescheidenen Größe von nichteinmal Zehntausend Einwohnern, fehlt es ihr in Punkto Aussehen an nichts. Kein Quadratmeter blieb vor der Baukunst der Drow verschohnt und so schimmert Ch'el del Do'su im matten Licht unzähliger Edelsteine und bezauberter Gebäude. Groß angelegte Straßen und Plätze zeugen von dem Stolz ihrer Erbauer, es gibt einen Ort in den Städten der Drow, der nicht von einem Monument der Schönheit gekröhnt wird.
So ist der Narbondel einer der schönsten Anblicke, der jedem Drow zuteil wird, wenn er zum ersten Mal aus seinem Hause tritt. Der Narbondel ist ein großer Stalagmit, der die Funktion der Zeitmessung in den Städten der Drow übernimmt. Im Inneren hohl wird an seinem Fuße ein magisches Feuer entzündet, welches in einem 24 Stunden Zyklus einmal hinauf und wieder herabwandert. Eine weiterem den meisten wohl recht ungewöhnliche Sitte, sind die freilaufenden Spinnen in den Städten. Als heilige Tiere der Lloth anerkannt belegen sie einen sehr hohen Status. Je mächtiger eine der überdimensionalen Spinnenwesen ist, die ein Drow mit sich führt, desto angesehener er in der Gesellschaft.
Regiert werden diese Städte durch eine Herrschaft von Adelshäusern, was nicht weiter verwunderlich ist, da in etwa jeder zehnte Drow adelig ist. An der Spitze jeder Stadt stehen die Vertreterinnen der sechs mächtigsten Häuser, sie bilden das sogenannte "Herrschende Konzil", welches über Recht und Unrecht gebietet - im Namen der Lloth versteht sich. Desweiteren gebieten sie über die drei großen Akademien Melee Magthere (Die Schule der Krieger), Sorcere (Die Schule der Magier) und Arach-Tinilith (Die Schule der Lloth). Jeder Drow besucht, je nach seinen Fähigkeiten, im frühen Kindesalter mindestens eine der Schulen um sich in entweder in der Kampfeskunst, den Mächten der Magie oder den Lehren der Lloth zu etablieren. Folglich prägen diese drei Institutionen auch den Großteil der Erziehung eines Drow. Dem Manne allerdings bieten sich in unserer Gesellschaft nur wenige Methoden, sich einen Namen zu schaffen. Der wohl lukrativste Weg an Macht zu gelangen besteht darin, die Hürden der Magie erfolgreich, so wie ich es einst tat, zu bewältigen. Da es unter den Magiern nur selten weibliche Konkurrenten gibt, viele weibliche Drow, die als Priesterin versagen werden zu einem Kriegerdasein verdammt, ist die Chance auf Anerkennung verhältnismäßig hoch, wenn man bedenkt das wir in einer Gesellschaft leben, in denen die Frau über dem Mann steht.
Mein Ausbilder an Sorcere pflegte zu diesem Thema einst zu sagen:
"Um es als Mann bei uns Drow zu etwas zu bringen, muss man sich entweder mit den Künsten der Magie beschäftigen, oder in den richtigen Betten beliebt sein."
Das Adelshaus (Magier/Priester):
Das Adelshaus stellt die wichtigste Institution in der Gesellschaft der Drow dar. An der Spitze eines jeden Adelshauses, ja der Ganzen Gesellschaft, stehen ausschließlich Frauen, denn sie sind das von Lloth auserwählte Geschlecht. So ist es auch nicht verwunderlich, daß ausschließlich Frauen das Privilig haben, als Priesterin der Lloth tätig zu sein. Dem Mann kommt hierbei, bis auf wenige Ausnahmen, eine untergeordnete Rolle zu. Er hat einer Frau zu dienen, wie er auch der Herrin selbst dient. So ist die Rangfolge in jedem Haus streng organisiert. An oberster Stelle steht die Mutter Oberin (Ilharess), eine Hohepriesterin, die das Haus regiert. Darunter folgen die restlichen Hohepriesterinnen (Yathtallar), gefolgt von den einfachen Priesterinnen (Yathrin), meistens Töchter der Ilharess. Erst jetzt bietet sich einem Mann die Möglichkeit, eine gewisse Macht auszuüben indem er das Amt der Hausmagiers (Qu'el'faeruk) oder des Waffenmeisters (Qu'el'saruk) bekleidet, meistens die Söhne der Ilharess. Zudem bauen viele Adelshäuser auf ein ausgeprägtes Netz von Spionen und Meuchelmördern, an deren Spitze der Hausattentäter (Qu'el'velguk) steht. Schlußendlich bilden die restlichen Söhne und Töchter der drei Preisterklassen die unterste Schicht des Adels.
An diesem Punkt sei gesagt, daß es ein Zeichen von Schwäche für eine Frau ist, viele Söhne zu gebären. Aus diesem Grund, um Gnade bei Lloth für ihre Schwäche zu finden, wird jeder dritte Sohn direkt nach seiner Geburt der Lloth geopfert.
Als nächstes folgt das breite Feld der Gemeinen. An ihrer Spitze steht der Patron (Ilharn) des Hauses. Er besitzt jedoch nur einen verschwindend geringen, bis garkeinen Einfluss, da er lediglich einen ersetzbaren Geliebten der oft sehr launischen Mutter Oberinnen darstellt. Unter ihm folgen, in gewohnter geschlechtlicher Reihenfolge, erst die Magier (Faern), dann Krieger (Sargtlin) und letztendlich die Sklaven (Rothe), eine oftmals gemischte Truppe aus gefangenen Zwergen und Dunkelelfen und den verschiedensten nützlichen Bewohnern des Unterreichs.
Sie verrichten die einfache Arbeit im Alltag und stellen den Hauptteil der Streitmacht eines Adelshauses.
Die Priesterinnen der Lloth (Priester):
Die Priesterinnen der Lloth haben überall in der Gesellschaft der Drow eine kontrollierende, überwachende doch vor allem herrschende Funktion. Sie besetzen alle wichtigen Ämter der Stadt und sorgen für die weiterverbreitung der Lehre Lloths. Viele Jahrzehnte verbringen sie in Arach-Tinilith damit, ihr Leben ganz in die Hände der Spinnenkönigin zu geben und ihr hörig zu sein. Im Groben unterteilt sich die Priesterschaft in drei große Klassen.
Die Priesterin (Yathrin):
Sie ist die unterste Stufe der Priesterschaft. Jede Drow, die die Ausbildung an Arach-Tinilith erfolgreich beendet hat, beginnt nach der Graduierung ihren Weg als Priesterin im Dienste der Lloth. Damit bieten sich ihr die verschiedensten Möglichkeiten, ihre Machtposition un die ihres Hauses weiter auszubauen, sei es nach dem Rang der Hohepriesterin zu streben, oder eine leitende Position in einer niederen Institution zu übernehmen.
Die Hohepriesterin (Yathtallar):
Die Hohepriesterin ist eine Vertreterin des persönlichen Willens der Spinnenkönigin. Abgesehen von den Mutter Oberinnen, stellen sie die Spitze der Drowgesellschaft dar. In der Regel nehmen sie die leitenen Positionen in den höheren Institutionen ein, werden Ausbilder oder fliehen, um selbst ein eigenes Haus zu gründen, da die Aufstiegschancen in ihrem familiären Adelshaus zu gering sind.
Jede Priesterin die weitere Jahrzehnte darauf verwendet, die Gunst der Herrin Lloth, durch eifriges Streben in Arach-Tinilith auf sich zu ziehen, kommt in den Genuß der Möglichkeit, zu einer Hohepriesterin aufzusteigen. In einer letzten Prüfung muss sie beweisen, daß sie es würdig ist Lloth Willen zu symbolisieren und wird einem Ritual unterzogen, in dem sie Kontakt zu einer Yochlol in den niederen Ebenen aufnehmen muss.
Mutter Oberin (Ilharess):
An der Spitze jedes Adelshauses steht eine Mutter Oberin. Sie ist vom eigentlich Rang her gesehen eine Hohepriesterin, bekleidet jedoch aufgrund ihrer Sympathien bei Lloth eine besondere Stellung. Sie ist das Sprachrohr der Spinnenkönigin, sie entscheidet über ihr eigenes Schicksal und das ihres Hauses. Es gibt keine mächtigere Person in einem Adelshaus, als eine Mutter Oberin.
Das Bardentum:
Wie fast alle Elfen haben auch die Drow einen ausgeprägten Sinn für Kunst und Musik, der sich nicht nur im Alltag und der Architektur der Städte wiederfindet. Manche Dunkelelfen nutzen ihr natürliches musikalisches Talent um ihre Lieder und Melodien mit einer subtilen Art von Magie zu verweben, um so gezielt ihre Zuhörer manipulieren zu können. Die auf diese Weise erzielten Effekte können je nach Fähigkeit des Bardens von leichten Gefühlsregungen, wie Freude und Trauer, bis hin zu mächtigen Manipulationen wie realer körperlicher Schwächung oder Verwirrung führen. Diese Art des Musizierens wird gemein hin als Bae'qeshel bezeichnet und Barden die sich dieser „dunklen Minnekunst“ widmen finden sich an vielen Stellen der Dunkelelfengesellschaft wieder. So sind sie auf Festen und Zermonien, wo sie mit ihrem feinen Spiel ihre Zuhörer in Euphorie und Ekstase versetzen, genauso gern gesehen wie als Verbündete auf dem Schlachtfeld. Denn ihr klarer Gesang kann sich wie ein unsichtbarer Mantel aus Schrecken und Furcht über ihre Feinde legen und sie in kopfloser Panik fliehen lassen, genauso wie er in ihren Mitstreitern ungeahnte Kräfte und Kampfeswillen zu wecken vermag. Doch trotz der vielen Vorteile, die die Kunst des Bae'qeshel mit sich bringt, fristet sie doch eher ein Schattendasein in der Gesellschaft der Dunkelelfen. Ein Grund mag sicher darin liegen, dass dieser besondere Art der Bardenkunst kein expliziter Platz im strengen Ausbildungssystem der Drow innewohnt und so die Kunst des Bae'qeshel meist nur im kleinen Rahmen von Meister zu Schüler weitergegeben wird.
Magie und andere Fähigkeiten:
Alle Dunkelelfen sind von Magie "durchtränkt". Selbst der geringste Drow in der Hierarchie kann einige Zauber wirken und ausgebildete Dunkelelfen können sogar noch mächtigere Zauber sprechen als manch ein Menschlicher Magier. Die dunkelelfischen Magier selbst, sind die unbestrittenen Meister der Magie; es gibt nur wenige die sich mit ihrer Macht messen können und selbst die größten Zauberer der Oberfläche haben Schwierigkeiten mit Magiern der Dunkelelfen zu konkurrieren. Wodurch dieses große Potential der Magie hervorgerufen wird ist nicht genau bekannt, doch geht man davon aus, daß es erstens ihre Lebensumgebung ist die ihnen die magischen Fähigkeiten verleihen (und auch ihre natürliche Resistenz dagegen) und zweitens ihre Magische Ausbildung in der Akademie die selbst der geringste Dunkelelfenkrieger bis zu einem gewissen Punkt durchlaufen muß. So ist es nicht verwunderlich, daß Magie im Allgemeinen hoch angsehen wird.
Zudem besitzen die Drow eine Reihe von besonderen Eigenschaften, die sich Laufe der Jahre unter der Erdoberfläche weiterentwickelt haben.
Infravision:
Die Drow können dank ihrer Infravision Wärmemuster in der Luft und auf Felsen sehen. Vor einem dämmergrau "kalten" Steinhintergrund zeigen sich zunehmend wärmere Farbtöne als leichtes Blau, Purpur, Rot und warmes Gelb. Drow lernen , die "Schatten" dieser unterschiedlichen Farbtöne auf der Pirsch als Versteck zu nutzen, ganz ähnlich, wie ein Oberflächenwesen die Schatten benutzt, die Sonne, Mond und andere Lichtquellen hervorbringen. Anhand der speziellen Wärmemuster eines Lebewesens ist es dem Drow somit möglich, selbst in völliger Dunkelheit "taghell" zu sehen und in keinster Weise eingeschränkt zu sein.
Ausgesprägter Hörsinn:
Das Gehör der Drow ist hochentwickelt. Im Unterreich lernt man, Wasser zu finden, indem man das Echo von tropfenden oder fließenden Wassers abschätzt und bevorstehende Felsverschiebungen oder Einstürze zu erkennen, indem man auf die natürlichen Kratz- und Schabgeräusche hört. So verraten selbst leise Atemgeräusche in den schallenden Tunneln dem geschulten Ohr des Drow, wo sich ein Lebewesen befindet.
Tastsinn:
Drow haben lange, schlanke, empfindliche Finger und einen hochentwickelten Tastsinn. Sie sind in der Lage subtile, brailleartige "geheime Zeichen" zu lesen, die an Felswänden, auf Botschaftssteinen und an anderen Orten von anderen Drow hinterlassen werden. Diese Fähigkeit ist einer der Gründe für die große Effektivität der Spionagenetzwerke eines Adelshauses.
Sprache:
Neben der gängigen Sprache der Dunkelelfen (De'Shineth) entwickelte sich im Laufe der Zeit eine Gebärdensprache, die neben ihrer Aufgabe zur lautlosen Kommunikation ebenfalls ein Statussymbol darstellt. Die Zeichensprache der Dunkelelfen besteht aus Gesten, Körperhaltungen und Gesichtsausdrücken, die einen Wortschatz schaffen, der an Komplexität fast das Pensum der gängigen Sprache erreicht. So beherrschen vor allem Adelige diese schwierige Sprache perfekt.
Die Magier der Drow (Magier):
Da die Position des Magiers für einen Mann der einzige Weg ist, ein gewisses Maß an Macht zu ergreifen ist sie natürlich auch entsprechend begehrt. Während ein Krieger in Malee Magthere seine Ausbildung beendet, steht der Magier noch mitten in seiner Ausbildung die oftmals doppelt so viel Zeit in Anspruch nimmt. Ebenso verhält es sich mit seiner Ausbildung in Arach-Tinilith. Hat der Magier letztendlich jegliche Hindernisse genommen, so tritt er meist in den Dienst eines Adelshauses oder aber, wenn er denn entsprechend begabt ist, belegt eine der Ausbildungspositionen an Sorcere. Ganz gleich wie seine Entscheidung ist, er beherrscht die Magie nach fast einem Menschenleben Ausbildungszeit wie kein zweiter. Im Kampf stellt er neben den Priesterinnen die größte Bedrohung dar und ab und an, wenn auch wirklich nur selten, geschieht es, das Lloth einen Mann, zumindest vorrübergehend, mit Sympathiebetrachtet. Die magische Begabung eines Dunkelelfen ist meist schon im frühen Kindesalter sichtbar. Je nachdem, wie er die angeborene Magie der Dunkelelfen beherrscht, richtet sich sein zukünftiger Lebensweg. Zu den wichtigsten Zaubern, die ein jeder Drow wirken kann gehören die Levitation, Kugel der Dunkelheit und das Feenfeuer.
Levitation:
Levitation ist die magische Fähigkeit, zu schweben. Dadurch ist dem Drow möglich, größere Distanzen durch die Luft zu schweben, zum Beispiel über eine Schlucht, eine eingestürzte Brücke. Je nachdem wie begabt der Dunkelelf ist, hält sein Zauber.
Kugel der Dunkelheit:
Die Kugel der Dunkelheit ist ein Zauber, der besonders im Kampf zur Geltung kommt. Der Drow ruft eine, an seinen Zielort gebundene, Kugel völliger Finsternis hervor. Mit einem Durchmesser von in etwa fünf Metern schirmt sie ein Gebiet völlig ab. Selbst mit der Fähigkeit der Infravision ist es nichtmal einem Dunkelelfen möglich, in die Kugel hinein oder durch sie hindurch zu sehen. Sie stellt allerdings lediglich eine optische Barriere da und kann mit Gegenzaubern gebannt werden.
Feenfeuer:
Das Feenfeuer ist ebenfalls ein Zauber, der maßgeblich im Kampf eingesetzt wird. Wird er gewirkt legen sich blaue Flammen auf sein Ziel und hüllen es gänzlich ein, ohne ihm zu schaden. Sinn und Zweck dieses Zaubers ist es, ein Lebewesen oder einen Gegenstand für die Infravision einen Dunkelfelfen "sichtbar" zu machen.
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